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Channel: Ichiya Nakamura / 中村伊知哉
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新版 超ヒマ社会をつくる6 超ヒマつぶし戦略

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■新版超ヒマ社会をつくる6 超ヒマつぶし戦略


 近著「新版超ヒマ社会をつくるアフターコロナはネコの時代」。その一部を、しみ出します。

 第4章「超ヒマつぶし戦略」から。

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○ゲームはコロナにうってつけ


 超ヒマ社会は、とてつもないスポーツ社会である。超ヒマになったら、めくるめくエンタメと、学問と、恋愛と、スポーツの時代となる。自分で体を動かして、汗をかくから楽しい。ロボット同士が戦っているのを見てもあまり興奮しない。汗をかけ。汗をかけ。手に汗を握れ。手に汗を握れ。そうだ、スポーツ、作ろう。

情報社会の新スポーツ、eスポーツ。格闘やカーレース、サッカー、戦略ゲームなど多種多様なジャンルがある。プロプレイヤーも出現、学校でのクラブ活動にもなり、野球やサッカーに並ぶ人気や知名度を持つスポーツになりそうだ。

産業としての期待が高い。2017年で世界市場は15億ドル、5年で1.5倍の成長率。オーディエンスは現在の2.6億人が5年後に5.6億人になると予想される。

 スポーツとして認知されるようになった。2022年中国の杭州で開催されるスポーツのアジア大会での正式種目に決まった。2018年、ジャカルタのアジア大会では公開競技として開催された。サッカーの「ウイニングイレブン」で近畿大学の杉村直紀選手とN高の相原翼選手が金メダルを獲得した。国内では2019年の茨城国体で都道府県対抗の大会が開催された。

 オリンピックの正式種目になることも期待されている。早ければ2024年パリ、遅くとも2028年ロスと噂される。東京五輪でも大会が開催されよう。ゲームが強ければ、国を背負って金メダル取ってヒーローになってプロになれる。


 世界ではこの20年でアメリカや韓国が本場となって成長してきた。日本はゲーム大国でありながら、eスポーツ後進国だった。市場規模は世界の15分の1。プレーヤー 数は日本は世界の20分の1。

 この大きな原因は、日本がゲーム大国だったことだ。任天堂・ソニーというゲーム機の巨人が1980~90年代に世界市場を制したが、それは家庭用のテレビ向け。世界はパソコン+ネット向けのゲームに傾いていった。日本は成功体験が大きすぎ、ネット対戦ゲームへの取組に遅れた。

 でも2018年、日本はeスポーツ元年を迎えた。産業が芽生えた。賞金規制と団体乱立という2大障壁がクリアされたからだ。景品表示法でアマチュア向け賞金の上限を10万円とする規制が大型大会の開催を難しくしてきた。eスポーツ団体が3つあり、国際オリンピック委員会IOCに加盟するにはその統一が条件とされてきた。

 2018年、まず3団体を統合し、日本eスポーツ連合 JeSUが発足した。ぼくが理事を務めたJeSPAも解散・合流。自分のクビを切るいい仕事をしたね!JeSUはプロライセンスを発行する。景品表示法の賞金規制をクリアできる。企業が資金を提供するプロチームや大型大会がセットされる。企業が安心して資金を投ずる環境が整った。複雑な方程式を解いた。[Complicated Game](XTC)

 これを受け同年、セガやmixiなどが本格展開、Jリーグや日本野球機構(NPB)らもリーグを開催した。吉本興業は渋谷に拠点「ヨシモトドーム」をオープン。日テレ、フジ、TBSなどテレビ局も番組を作り始めた。毎日新聞社は「全国高校eスポーツ選手権」を開催した。NTTはNTTe-Sportsを設立した。


 しかしアメリカなど先進国との差は大きい。アマゾンが1000億円で買収したeスポーツ配信会社Twitchは視聴者数が世界で1日当たり1000万人に達し、全米でネットフリックス、ユーチューブに次ぐトラフィックを誇る。

 全米大学eスポーツ協会によれば、アメリカとカナダではeスポーツプログラムを持つ大学が80校以上ある。米ユタ大学は「リーグ・オブ・レジェンド」参加チームに学費を全額免除。公立のカリフォルニア大学アーバイン校は325㎡のゲーム用アリーナを設置した。

 韓国も力を入れている。韓国政府・ソウル市が産官連携で作り上げた町、ソウル・デジタルメディアシティDMCにCJメディア社が韓国最大のeスポーツ専用スタジアムを設置している。650席の会場は毎日、試合が組まれ、ケーブルやネットで中継。KT、サムソンなど通信、IT、メーカーがスポンサーだ。

日本もなんとかしたい。経産省とJeSUが「eスポーツ活性化検討会」を開き、報告をまとめた。eスポーツに関する政府系の報告は世界でも初だろう。ぼくが座長を務めた。霞が関からは産省のほか、内閣府知財本部、総務省、費者庁、文科省スポーツ庁も参加した。政府も正しく認識をしている

eスポツの市場規模。直接市場は現44億円を5年後の2025年に700億円、16する。飲食・物販・教育など波及市場を含める、現在の340億円を2025年に3000億円に成長させる。日本はゲーム市場めるeスポーツファンの比率8%。これを韓国並み47%まで高めること略。プロ野球並みのファン数、2500万人ぐらいにしよう、ということだ


 コロナが後押ししている。ゲームは人と物理的に接触することなく、他の人とコミュニケーションを生む娯楽。だからゲームはコロナにうってつけ。巣ごもりストレス解消。ゲームを目の敵にしてきた世界保健機構WHOも態度を変え、eスポーツを推奨している。視聴時間も飛躍的に伸びた。オンラインのイベントも急増した。

 リアルスポーツの大会が中止になる中、既存のスポーツが代替策としてeスポーツを活用している。米バスケットNBAではケビン・デュラント、八村塁らが参加してゲームの腕を披露するトーナメントを開催。F1の「バーチャル・オーストラリアGP」ではフェラーリのシャルル・ルクレールが初参加し、いきなり優勝を飾った。プロテニスでもeスポーツ大会を開催し、ラファエル・ナダルら現役プレイヤーが参加している。

 そして5Gが本格化する。遅延が許されない性質上、リアル会場での開催が当然だったeスポーツも、分散して対戦できる。世界の各地でスマホでバトルする。ゲームはクラウド化する。eスポーツの競技タイトルも、対戦方法も、その視聴方法も、大会の開き方もさまがわりしそうだ。ようやく産業として立ち上げる日本は、同時進行となるこの環境変化をどう活かそうか。

 産業としてだけではなく、文化として、公益としてのeスポーツに着目して、経産省・JeSUの報告書は、教育分野での取組が重要と提言している。これを具体化するため、JeSUiUらが連携し、「超eスポーツ学校」を開設した。eスポーツの教育への導入に関心をつ大学から小学校までの学校と有識者・研究者によるコミュニティを形成する。

 スタートラインに立った日本のeスポーツ。これからだ


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